Especiales


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Montura(Ex) Ver la ficha de Montura

[PZO1118]

A 5° nivel, el portaestandarte obtiene el servicio de una montura leal y de confianza. Esta montura es idéntica en todo a la montura del adalid normal. Esta aptitud sustituye la aptitud del adalid normal Estandarte.

Montura bestial(Ex) Ver la ficha de Montura bestial

[PZO1115]

A 5° nivel, la furia montada obtiene el servicio de una montura salvaje. Esta aptitud funciona como el compañero animal de un druida, usando el nivel de bárbaro -4 como su nivel efectivo de druida. Este compañero deberá ser uno sobre el que pueda montar y que sea adecuado como montura. Un bárbaro Mediano puede seleccionar un caballo o un camello (o un dromedario, usando las mismas estadísticas). Un bárbaro Pequeño puede seleccionar un lobo o un poni, pero también puede seleccionar un jabalí o un perro si es al menos de 8° nivel Cuando un bárbaro está en furia y cabalgando sobre su montura bestial, la montura obtiene un bonificador +2 por moral a su Fuerza. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa y Esquiva asombrosa mejorada.

Montura enérgica(Sb) Ver la ficha de Montura enérgica

[PZO1132]

A 5° nivel, la montura del jinete fantasma ignora los terrenos difíciles. A 8° nivel, gana la capacidad de caminar sobre las aguas a voluntad. Esta aptitud sustituye Adiestrador experto y Estandarte.

Montura fantasma(Sb) Ver la ficha de Montura fantasma

[PZO1132]

A 1° nivel, un jinete fantasma adquiere la capacidad de manifestar una montura especial de ectoplasma conjurado en lugar de una de carne y hueso. Este compañero espectral funciona como el compañero fantasma de un espiritista, utilizando el nivel de adalid del jinete fantasma como su nivel efectivo de espiritista. El fantasma toma la forma de una criatura fantasmal análoga a una de las opciones de montura normales de un adalid para su tamaño y nivel de clase, como un caballo grande para un jinete fantasma mediano o un lobo para un jinete fantasma pequeño. Debe elegir una montura que sea capaz de soportar su peso, que tenga cuatro o más patas y que carezca de velocidad de vuelo (aunque el GM puede permitir monturas con velocidad de nadar en ciertos entornos). El GM podría aprobar otros animales como monturas adecuadas.

El jinete fantasma puede manifestar su montura fantasma sólo en forma ectoplasmatica, y obtiene el rasgo de clase de atadura etérica del espiritista, aplicado a su montura fantasma. La montura comparte el alineamiento del adalid. Aunque la montura no puede hablar, entiende las órdenes verbales de su amo y gana la aptitud enlace del fantasma. La montura fantasma tiene buenas salvaciones en Fortaleza y Reflejos, y puede tener rangos en cualquiera de las siguientes habilidades: Acrobacias (Des), Escapismo (Des), Intimidar (Car), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue) y Volar (Des). La montura fantasma del jinete fantasma no obtiene las aptitudes de compartir conjuros, entregar conjuros de toque o vuelo incorporal. Las monturas fantasma no obtienen aptitudes de enfoque emocional.

El jinete fantasma no recibe un penalizador de armadura en las pruebas de Montar mientras monta su montura. La montura siempre se considera entrenada para el combate y comienza el juego con Aguante como dote adicional.

Estadísticas iniciales de la montura fantasma: Tipo animal (fantasma); Tamaño una categoría de tamaño más grande que el jinete fantasma; Velocidad 50 pies; CA +4 armadura natural; Ataque Mordisco (1d4), 2 pezuñas (1d6; este es un ataque natural secundario); Puntuaciones de característica Fue 16, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.

Esta aptitud sustituye Montura.

Montura feroz(Ex) Ver la ficha de Montura feroz

[PZO1115]

Mientras está en furia y cabalgando, la montura del bárbaro también obtiene los beneficios de la furia (incluyendo furia mayor y furia poderosa) mientras el bárbaro está montado sobre ella o está adyacente a la misma. Mientras su montura está en furia de esta manera, el bárbaro debe gastar un asalto adicional de furia por asalto. Puede decidir no pagar este coste, en cuyo caso su montura deja de estar en furia.

Montura feroz mayor(Ex) Ver la ficha de Montura feroz mayor

[PZO1115]

Mientras está en furia y cabalgando, la montura del bárbaro obtiene los beneficios de cualquier poder de furia de efecto constante cuando el bárbaro está en furia. No obtiene el beneficio de ningún poder de furia que requiere una acción para ser activado, incluso aunque sea una acción gratuita. Un bárbaro debe tener el poder de furia montura feroz y debe ser al menos de 8° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Montura inalterable(Ex) Ver la ficha de Montura inalterable

[PZO1115]

A 2° nivel, después de que un jinete arrojado ha dedicado 1 hora a practicar con una montura, ésta obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA y un bonificador +1 por moral a las salvaciones, pero sólo mientras el jinete arrojado está a lomos de ella o a su lado. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 2°. Esta aptitud sustituye a Valentía.

Montura monástica(Sb) Ver la ficha de Montura monástica

[PZO1118]

A 4° nivel, el sohei puede gastar 1 punto de su reserva de ki para conceder a su montura una cantidad de puntos de golpe temporales igual a su nivel durante 1 hora por nivel. Además, mientras el sohei y su montura estén adyacentes (incluido mientras monta), la montura obtendrá cualquiera de las siguientes aptitudes que tenga el sohei bonificador a la CA, alma diamantina, evasión, salto vertical, evasión mejorada, impacto ki (mientras el sohei tenga al menos 1 punto en su reserva de ki), yo perfecto y mente en calma. Cuando el sohei gasta puntos de la reserva de ki, su montura obtiene los mismos beneficios que él. Esta aptitud sustituye a Movimiento rápido y daño sin arma mejorado.

Montura vinculada(Sb) Ver la ficha de Montura vinculada

[PZO1115]

Obtienes el servicio de una montura inusualmente inteligente, fuerte y leal. La criatura deberá ser una sobre la que el oráculo pueda montar y que sea adecuada como montura. Un oráculo Mediano puede seleccionar un caballo o un camello (o un dromedario, usando las mismas estadísticas). Un oráculo Pequeño puede seleccionar un lobo o un poni, pero también un jabalí o un perro si es al menos de 4° nivel. Esta montura funciona como el Compañero animal de un Druida, usando el nivel del oráculo como su nivel efectivo de Druida. Las monturas vinculadas tienen una puntuación de Inteligencia al menos de 6.

Morador de la oscuridad(St) Ver la ficha de Morador de la oscuridad

[PZO1115]

Una vez al día, proyectas tu psique al vacío del espacio, para atraer la atención de un terrible ser de otro mundo. El morador de la oscuridad se comporta en todos los sentidos como si hubieras lanzado Asesino fantasmal. A 17° nivel, el morador de la oscuridad puede ser percibido por más de una criatura, como si hubieras lanzado Némesis inexorable. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Morador de la oscuridad(St) Ver la ficha de Morador de la oscuridad

[PZO1117]

Una vez al día, proyectas tu psique al vacío del espacio, para atraer la atención de un terrible ser de otro mundo. El morador de la oscuridad se comporta en todos los sentidos como si hubieras lanzado Asesino fantasmal. A 17° nivel, el morador de la oscuridad puede ser percibido por más de una criatura, como si hubieras lanzado Némesis inexorable. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Morador del pantano(Ex) Ver la ficha de Morador del pantano

[PZO1115]

A 2° nivel, un druida del pantano obtiene un bonificador a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de Nadar, Percepción, Saber (Geografía), Sigilo y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida en terreno pantanoso, y no puede ser rastreado en dicho entorno. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.

Mordisco(Ex) Ver la ficha de Mordisco

[PZO1115]

La boca del eidolón está llena de dientes afilados, concediéndole un ataque de Mordisco. Este es un ataque principal. El mordisco causa 1d6 pg de daño (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme). Si el eidolón ya tiene un ataque de mordisco, esta evolución le permite causar vez y media su modificador por Fuerza a las tiradas de daño llevadas a cabo por su mordisco.

Mordisco ácido(Sb) Ver la ficha de Mordisco ácido

[PZO1112]

A la edad de viejo, el Mordisco de un dragón negro causa 2d6 pg de daño por ácido adicionales. El daño de un dragón venerable aumenta a 4d6 y el de una gran sierpe a 6d6.

Mordisco de dragón(Ex) Ver la ficha de Mordisco de dragón

[PZO1110]

A 2° nivel, cada vez que el discípulo del dragón utiliza su linaje para hacer crecer unas garras, también obtiene un ataque de mordisco. Este es un ataque principal natural que inflige 1d6 pg de daño (1d4 si el discípulo es Pequeño), más vez y media su modificador por Fuerza. Al llegar a 6° nivel, el mordisco también inflige 1d6 pg de daño por energía, cuyo tipo viene determinado por el linaje del discípulo del dragón.

Mordisco de escarcha(Sb) Ver la ficha de Mordisco de escarcha

[PZO1117]

Imbuyes tu conjuro con un frío penetrante que pocos pueden soportar. Gasta esta ventaja como acción gratuita cuando lances un conjuro con el descriptor de frío. Todo el daño provocado por ese conjuro ignora la resistencia al frío, pero no la inmunidad al frío.

Mordisco del dragón(Sb) Ver la ficha de Mordisco del dragón

[PZO1117]

A 8° nivel, el ataque de mordisco de un chamán dragón (ya sea utilizando Transformación del tótem o Forma salvaje para adoptar la forma de un lagarto) causa +1d6 pg de daño por energía (ácido, electricidad, fuego o frío). Puede elegir qué tipo de daño causa cada vez que utiliza su mordisco. Esta aptitud sustituye al uso adicional de Forma salvaje a 8° nivel.

Mordisco poderoso(Ex) Ver la ficha de Mordisco poderoso

[PZO1112]

Un tyrannosaurus aplica dos veces su modificador por Fuerza al daño del Mordisco.

Mordisco salvaje(Ex) Ver la ficha de Mordisco salvaje

[PZO1112]

El Mordisco de un bulette es particularmente peligroso. Aplica 1,5 veces su modificador por Fuerza al daño infligido por su ataque de Mordisco y amenaza un golpe crítico con 19-20.

Mordisco siniestro(Sb) Ver la ficha de Mordisco siniestro

[PZO1112]

El mordisco del sabueso yeth se considera maligno a efectos de superar la reducción de daño. Además, una criatura de alineamiento bueno mordida por un sabueso yeth debe llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 14 para no quedar estremecida durante 1 asalto. Si la víctima ya está sufriendo un efecto de miedo (como el del ataque de ladrido del sabueso), queda en cambio completamente brumada por el miedo, y no puede hacer nada más que encogerse de miedo durante 1 asalto. Este es un efecto enajenador de miedo. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

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